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	<title>Mediatize: ensamblador</title>
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	<description>Sitio colaborativo de publicación y comunicación entre blogs</description>
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		<title>El juego arcade que se bloquea por razones antipiratería (Tempest) | Retro Game Mechanics Explained [ENG]</title>
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		<description><![CDATA[<p>¿Sabías que Atari ponía crueles controles antipiratería en sus juegos arcade que hacían que se bloquearan y reiniciaran a propósito? Aquí te lo explicamos todo.</p><p><strong>etiquetas</strong>: atari, arcade, piratería, videojuego, antipiratería, programación, ensamblador</p><p>&#187;&nbsp;<a href="https://beta.mediatize.info/go?id=68309" rel="nofollow">noticia original</a> (www.youtube.com)</p>]]></description>
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		<title>Corrección (¿parcial?) de un bug en el juego Pac-Man de Commodore 64 publicado hace 39 años [ENG]</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Jun 2022 02:00:01 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[<img src='https://beta.mediatize.info/cache/00/c1/media_thumb-link-49584.jpeg?1654530273' width='312' height='170' alt='' class='thumbnail' style='float:right;margin-left: 3px' align='right' hspace='3'/><p><i>Video de 33 minutos del canal de YouTube &#34;8-Bit Show And Tell&#34;.</i><br />
Me gusta jugar a Pac-Man en mi Commodore 64, pero siempre me ha parecido extraño que la pantalla del título sea tan fea. Parece que se debe a un error en el código. Vamos a investigar qué es lo que está mal y a intentar arreglarlo. Aunque no sea una solución perfecta, probablemente será educativo y, con suerte, también divertido.</p><p><strong>etiquetas</strong>: commodore 64, pac-man, bug, programación, ensamblador</p><p>&#187;&nbsp;<a href="https://beta.mediatize.info/go?id=49584" >noticia original</a> (www.youtube.com)</p>]]></description>
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		<title>Escribiendo SIMD x86 con x86inc.asm [ENG]</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Jul 2017 17:05:01 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[<img src='https://beta.mediatize.info/cache/00/28/media_thumb-link-10443.jpeg?1500083629' width='312' height='170' alt='' class='thumbnail' style='float:right;margin-left: 3px' align='right' hspace='3'/><p>En multimedia, a menudo escribimos implementaciones SIMD de funciones computacionalmente costosas para hacer nuestro software más rápido. En alto nivel, hay tres enfoques básicos para escribir optimizaciones de ensamblaje (para cualquier arquitectura): Intrínseca, ensamblador en línea y ensamblador a mano. El ensamblador en línea tiene escasa legibilidad y portabilidad. Las intrínsecas ocultan cosas complejas (como el total de registros o la pila), que facilita la optimización aunque a veces a costa de peor código.</p><p><strong>etiquetas</strong>: inglés, optimización, ensamblador, simd, x86inc.asm, x264, x265, ffmpeg</p><p>&#187;&nbsp;<a href="https://beta.mediatize.info/go?id=10443" >noticia original</a> (blogs.gnome.org)</p>]]></description>
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